Digitale cultuur – 20 projecten geselecteerd

In de tweede ronde Digitale cultuur van 2022 zijn 20 voorstellen geselecteerd. Het beschikbare budget was niet toereikend om alle positief beoordeelde aanvragen te honoreren. Odiel van de Nobelen, plaatsvervangend coördinator Regeling Digitale cultuur, reflecteert op de ronde.

27 juli 2022

algemene indruk

Opvallend qua thematiek is dat de vorige ronde gesignaleerde aandacht voor NFT’s (non-fungible tokens), ofwel op de blockchain vastgelegde eigendomscertificaten, deze ronde aanhoudt. Er zijn zowel aanvragen ingediend voor het creëren van NFT’s als kennisdeling over dit onderwerp. Diversiteit en inclusie en daarmee het vergroten van meerstemmigheid in de discipline van digitale cultuur blijft in veel aanvragen een onderbelicht aspect, ondanks dat dit een van de beoordelingscriteria is.

selectie

Het beschikbare budget van € 300.000 was deze ronde niet toereikend om alle 25 positief beoordeelde aanvragen te honoreren. De adviescommissie heeft daarom moeten prioriteren. De procedure die hierbij is gehanteerd, staat omschreven in de Regeling Digitale cultuur. Na prioritering zijn 5 projecten buiten de selectie gevallen. Van de 20 projecten die wel zijn geselecteerd, ontvangen er 9 een startsubsidie, een subsidievorm bedoeld voor de fase voorafgaand aan de uitvoering van een omvangrijk (onderzoeks)project. Enkele opvallende projecten uit de selectie van deze ronde zijn:

Ancestors – Stichting Wild
Kunnen we als mensheid een betere relatie ontwikkelen met de toekomst? In een interactieve groepservaring maakt Ancestors van het publiek de virtuele voorouders van een aantal generaties mensen in de toekomst. Ancestors doet dit door de gezichten van de deelnemers te gebruiken om de gezichten van hun virtuele nakomelingen mee te ‘synthetiseren’. Geleid door de vertelmethodiek en technologie van The Smartphone Orchestra wordt het publiek één virtuele familie, ontmoeten de deelnemers hun virtuele nakomelingen en krijgen ze via hun eigen telefoon interactieve spel- en conversatieopdrachten, waarin ze een relatie aangaan met elkaar én met toekomstige generaties. De startsubsidie wordt gebruikt om een prototype van de functionaliteit te maken. Op basis hiervan zal Stichting Wild storytelling research doen en een eerste volledige versie van het script maken.

Sniveler – Faysal Mroueh
Sniveler is een third-person-exploration game waarin experimentele spelergedreven vertelstructuren centraal staan en waarin de psychologie van de rijken, hedonisme en overdaad worden onderzocht. Mroueh heeft een achtergrond als installatiekunstenaar en heeft zich sinds 2018 meer toegelegd op het toepassen en maken van virtuele omgevingen. In de startfase richt Mroueh zich op het ontwikkelen van de game play, de game mechanics en het verdiepen van het centrale thema van het spel. Parallel hieraan onderzoekt Mroueh hoe theoretische concepten en verhaalstructuren in het medium van computergames worden geïmplementeerd en doorontwikkeld. Het resultaat van de startsubsidie is een gamedesigndocument. Op basis hiervan wil Mroueh een complete game maken die wordt aangeboden op het Steamplatform.

VRtuoos, VRtueel – CUBEVR B.V. (Studio VRij)
Studio Vrij en Stichting Introdans werken samen aan een Virtual Reality-ervaring voor een breed publiek, getiteld VRtuoos VRtueel. Studio Vrij wil naar eigen zeggen in haar producties laten zien dat VR een medium is dat mensen op nieuwe manieren activeert en verbindt. Dansgezelschap Introdans heeft als doelstelling zoveel mogelijk mensen in contact te laten komen met dans en de twee organisaties vinden elkaar dan ook in het maken van deze VR-ervaring. De ervaring is geschikt voor alle leeftijden, mensen met en zonder beperkingen en vergt geen technologische voorkennis van de deelnemers. De ervaring werkt als volgt: in een fysieke ruimte komen de deelnemers bij elkaar. De helft van de groep krijgt een VR-bril en ziet in hun VR-omgeving hun eigen handen en die van andere VR-deelnemers. Een Introdans-instructeur begeleidt de deelnemers. De andere helft van de groep, de toeschouwers zien op schermen wat er in de VR-omgeving gebeurt en kan meedansen. De bewegingen die de groep samen maakt, worden vastgelegd en vormen een uniek door de groep gemaakt lijnen- en vormenkunstwerk. In de vijf maanden durende ontwikkel- en testfase ligt de focus onder andere op het toepassen van hand-tracking in de VR-ruimte, de wijze waarop gamification kan helpen bij het in beweging krijgen van mensen en de wijze waarop men in de VR-ruimte feedback krijgt.

Klik hier voor alle geselecteerde projecten in Digitale cultuur in 2022.

cijfers

Van de 50 in behandeling genomen subsidieverzoeken zijn er 20 gehonoreerd. Het honoreringspercentage komt daarmee op 40 procent. De sluitingsdatum van de volgende ronde Digitale cultuur is 17 augustus 2022, de daaropvolgende en laatste ronde van het jaar sluit op 12 oktober 2022.


Foto bovenaan: Faysal Mroueh